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原创丨新突破 新突破是什么意思

作者:admin 更新时间:2025-09-14
摘要:文 丨 游戏那点事 丨 Sieray 最近,Sensor Tower发布了《2025年PC/主机游戏指数报告》,通过深入探讨今年PC/主机游戏的市场概况、头部游戏与发行商、以及制胜策略等内容,详细地分析了目前该市场的行业现状。(注:数据来源于Video Game Insights、Sensor Tower,统计时间截止至今年8月3日) 以下为游戏那点事解读的报告内容,为优化阅读体验有所调整: 01 PC/主机的市场概况 Steam市场规模,今年将突破850亿 凭借庞大的游戏库和定期的促销活,原创丨新突破 新突破是什么意思

 

文 丨 游戏那点事 丨 Sieray

最近,Sensor Tower公开了《2025年PC/主机游戏指数报告》,通过深入探讨现在PC/主机游戏的市场概况、头部游戏和发行商、以及制胜策略等内容,详细地解析了目前该市场的行业现状。(注:数据来源于Video Game Insights、Sensor Tower,统计时刻截止到现在年8月3日)

下面内容为游戏那点事解读的报告内容,为优化阅读尝试有所调整:

01

PC/主机的市场概况

Steam市场规模,现在将突破850亿

凭借庞大的游戏库和定期的促销活动主题,Steam在PC数字游戏发行领域的主导地位持续巩固。据SensorTower数据显示,从现在初到8月3日,Steam平台累计获取了4.09亿的下载量,领先于PlayStation和Xbox平台。

虽然排行第二,但PlayStation平台的表现依旧强劲,下载量达到了3.76亿。这体现了其作为主机领域领导者的地位,以及强大的国际市场渗透率;而Xbox虽然总下载量落后,但凭借Game Pass和跨平台兼容性,仍保持着可观的市场份额。

(PC/主机平台游戏下载量细分)

值得注意的是,虽然PC/主机游戏的下载量(11亿)只有移动游戏(300.4亿)的大约30分其中一个,但PC/主机领域的付费游戏市场规模远大于移动平台,而且对于成熟的持续运营类游戏来说,新下载量并不一定等同于持续的收入。

(PC/主机和移动平台游戏下载量对比)

去年,在优质付费游戏的推动下,Steam的营收创下了历史新高,突破100亿美元。2025年年初到现在(8月3日),Steam在同一营收指标上相较于2024年同期增长了15%。按照这个速度来看,现在Steam的游戏营收将会突破120亿美元(超过人民币850亿)。

这一增长凸显了PC游戏市场的持续增长动向。现在有多款热门独立游戏仅在Steam平台上线,例如《R.E.P.O.》和《Peak》。许多玩家更倾给于在PC端游玩部分游戏,比如《怪物猎人:荒野》——虽然该游戏的广告素材中始终带有PlayStation品牌标识,但其在Steam平台的下载量是PlayStation平台的4倍以上。

(Steam平台付费游戏总营收)

从游戏的品类来看,在全球全部游戏平台中,动作类游戏是下载量顶尖的品类,下载量约为2.62亿次,大幅领先其他品类。有趣的是,现在表现最突出的动作类游戏均为独立游戏和中体量(AA)游戏,例如《R.E.P.O.》《Split Fiction》和《Peak》。

STG类游戏紧随其后,《漫威争锋》等产品的下载量达到1.89亿次;人物扮演类游戏势头同样强劲,在《怪物猎人:荒野》和《光和影:33号远征队》的推动下,下载量达到了1.31亿次。

(PC/主机游戏各品类下载量,左右滑动查看)

从品类的分布大家可以看出,PC/主机游戏市场的玩家更偏好快节拍、以动作元素为主的内容,而非休闲类尝试,这和移动游戏品类下载量分布形成鲜明对比。同时,该分布也表明,竞争较少的品类仍存在增长机遇。

(移动游戏各品类下载量)

从平均下载量排行来看,3A游戏中体育类游戏往往形成了“虚拟垄断”格局——单一游戏占据某一体育领域的全部受众,呈现“赢家通吃”态势,例如《EA SPORTS FC》《NBA 2K》和《UFC》。不过也有部分创造作品取得成功,例如《REMATCH》。

竞速类排行第二,由多个系列作品共同占据市场,例如《极点竞速》《极品飞车》和《F1》。

(3A游戏各品类平均下载量)

在中体量(AA)游戏中,动作类和人物扮演类平均下载量位居前列。不过,现在表现最好的是人物扮演类,包括《光和影:33号远征队》《天国:拯救 2》和《明末:渊虚之羽》。

(2A游戏各品类平均下载量)

独立游戏方面,STG类游戏的表现最亮眼。现在下载量顶尖的独立STG类游戏包括《Splitgate 2》《High on Life》和《Ready or Not》。

(独立游戏各品类平均下载量)

在全部PC/主机平台中,Xbox用户对F2P游戏的偏好最为明显,此类游戏下载量占总下载量的39%——不过这一动向受多重影响影响,包括Game Pass、跨平台多人游戏以及行业给服务型玩法整体推进等。

(PC/主机 F2P游戏和付费游戏下载量占比)

相比之下,Steam用户更青睐付费内容,付费游戏下载量占比达79%,F2P游戏下载量仅占21%。PlayStation是全部平台中付费游戏占比顶尖的,付费游戏下载量占83%,不收费游玩游戏仅占17%。

如果按游戏量划分,Steam是独立游戏的主要发行平台,60%的独立游戏下载量来自该平台。相比之下,Xbox和PlayStation平台的独立游戏下载量占比分别仅为35%和34%——这一数据凸显了Steam对小型独立开发团队的强大吸引力和高可及性。

(全球PC/主机游戏各分级发行商下载量占比)

3A游戏在PlayStation和Xbox平台占据主导地位,下载量占比分别为52%和49%,这体现了两大主机平台对重磅系列作品和大型职业室发行游戏的侧重。相比之下,Steam平台的3A游戏下载量占比仅为27%。

中体量(AA)游戏在三大平台的占比相对稳定但较低,这表明在整体数字游戏生态中,中端游戏市场的代表性有限。

02

PC/主机的游戏发行商

微软第一,网易冲进全球第九

截至8月3日,EA是PC/主机游戏下载量顶尖的发行商,旗下游戏产品组合下载量达到8280万次;微软紧随其后,凭借强大的Xbox生态体系和Game Pass,下载量为7140万次;索尼则凭借旗下多元化职业室生态的内容支持,以5540万次下载量排行第三。

(全球PC/主机游戏发行商下载量排行,左右滑动查看)

TOP5之外,卡普空、华纳兄弟、万代南梦宫和网易的下载量均超过了2400万次。开普勒互动(Kepler Interactive)凭借《REMATCH》和《光和影:33号远征队》的出色表现,跻身榜单第11位。

广告支出方面,以美国市场为例,微软在榜单中排行第一,其为旗下多个系列作品投入了大量广告费用,包括《使命召唤》《魔兽全球》和《上古卷轴》系列(尤其是现在的《上古卷轴4:湮灭 重制版》)

(美国市场PC/主机游戏发行商广告支出排行榜)

相比之下,Epic Games的PC/主机游戏广告预算绝大部分用于《堡垒之夜》。Take-Two也为多个系列作品提供广告支持,包括《圣安地列斯 Online》和《文明7》,目前正在为《NBA 2K26》和《无主之地4》的发行做预热。

有趣的是,部分销量领先的发行商在广告支出榜单中的排行相对靠后。例如,虽然EA旗下体育系列作品销量极高,但其在广告宣传投入上却较为克制——显然,对于《EA SPORTS FC》等这类成熟的系列作品,无需过多的广告即可触达并激活目标受众。

虽然多数头部发行商均实现了一定程度的品类多元化,但仍呈现出了鲜明的专业化布局特征。例如,EA在体育类游戏领域的优势尤为突出,下载量占其总下载量的40%,同时还依赖于《EA FC》《UFC》和《Madden》的持续成功。

微软的品类布局最为均衡,其中STG类游戏占比顶尖(35%),这主要归功于《使命召唤》系列;其次是人物扮演类游戏(24%),由《上古卷轴4:湮灭重制版》和《宣誓》推动。

(头部PC/主机游戏发行商品类下载量占比)

索尼专注于打造重磅电影级叙事驱动型游戏,这一战略在下载量分布中最明显——动作类游戏占其总下载量的54%,这得益于《战神:诸神黄昏》这类长线热门作品,以及《剑星》等新爆款。

具体来看,EA的战略核心围绕三大支柱展开:以《FC》《Madden》和《UFC》等游戏为代表的EA Sports;《星球大战 绝地:幸存者》《极品飞车:热力追踪 重制版》等特许经营权和IP游戏;以及EA Originals旗下的新中体量(AA)游戏。现在,EA在合作游戏领域取得显著成功,代表作品包括《双影奇境》和《双人成行》。

(EA游戏下载量分布)

现在年初到现在,EA在PC/主机和移动平台的总下载量达4.63亿次,继续位居PC/主机发行商榜首。其中,移动平台贡献了3.8亿次下载,PC/主机平台下载量为8300万次。

虽然两类平台的下载量不具备直接可比性(移动平台下载量以不收费游玩游戏为主),但这一数据仍凸显了EA在移动领域的强大影响力。

微软的游戏业务增长高度依赖多个重磅系列IP:《使命召唤》和我的世界中是两款跨平台好玩的游戏,在PC/主机和移动平台均表现强劲。

除此之外,贝塞斯达的人物扮演类游戏和Xbox游戏职业室的产品共同构成了微软PC/主机平台新下载量的核心来源。

(微软游戏下载量分布)

现在年初到现在,微软游戏的PC/主机平台下载量为7500万次,移动平台为4.52亿次。

在移动平台上,得益于《糖果传奇》系列,King贡献了微软超50%的游戏下载量。虽然暴雪旗下产品主要在PC平台且拥有独立启动器,未在图表中充分体现,但《魔兽全球》仍是全球最大的大型多人在线人物扮演游戏,也是该类型中唯一一款玩家愿意持续付费订阅的游戏。

索尼凭借旗下众多杰出职业室和IP,专注于传统PC和主机游戏市场。现在年初到现在,索尼游戏总下载量达7000万次,其中PC/主机平台贡献了5500万次,移动平台为1500万次。

(索尼游戏下载量分布)

在PC/主机平台,索尼的下载量主要由内部职业室驱动:顽皮狗占比10.5%、圣莫尼卡职业室占比9.0%、失眠组占比6.8%。和微软不同的是,索尼对动视、King、Mojang等单一发行商及其重磅系列IP的依赖度较低。

在移动平台,索尼主要依靠Aniplex和Crunchyroll发行的动漫IP游戏。索尼全资拥有Aniplex和索尼影视,而Crunchyroll是这两家索尼旗下企业的合资企业。这两家企业都发行动漫IP游戏,但Aniplex更侧重于推动内购(IAP)收入的游戏,比如《魔法少女小圆 Magia Exedra》和《命运-冠位指定》,而Crunchyroll的多款游戏需要订阅其顶级会员才能游玩。

其他发行商方面,开普勒互动和Deep Silver是现在表现最突出的中体量(AA)发行商,二者在PC/主机平台均取得了优异成绩。

(PC/主机游戏下载量TOP11-15发行商)

开普勒互动的成功主要得益于两款核心作品——《光和影:33号远征队》和《REMATCH》,这两款游戏贡献了该企业绝大部分下载量。值得注意的是,开普勒互动采用了特殊的运营玩法——旗下职业室持有开普勒本身的股权,从而实现职业室和发行商利益的对齐。

Deep Silver的出色表现归功于《天国:拯救2》《收获日3》和《死亡岛2》的发行。

独立游戏领域的极致发行商是semiwork——仅凭借独立爆款《R.E.P.O.》的强劲表现,该企业的PC/主机下载量便紧随史克威尔艾尼克斯(Square Enix)之后。

如果大家按民族或地区来划分,全球PC/主机游戏下载量中美国和日本发行商的占比合计超过50%。

(按发行商总部所在地的PC/主机游戏下载量分布,左右滑动查看)

美国发行商在Xbox平台的优势尤为明显,下载量占比超50%,反映了Xbox“以美国市场为核心”的传统战略。相比之下,日本发行商在PlayStation平台的下载量占比达22%,凸显了索尼自身职业室以及和日本大型发行商的合作关系。Steam平台的发行商分布相对多元化,美国和日本发行商的合计占比为48%。

现在年初到现在,欧洲民族的表现也很亮眼,尤其是育碧的所在地法国;中国排行第五,网易凭借《漫威争锋》取得了重大突破。

03

PC/主机的决定因素游戏

《漫威争锋》成榜上唯一新品,月活近1500万

现在年初到现在,《EA SPORTS FC 25》是销量顶尖的PC/主机游戏,销量达到1200万份。在非体育类3A游戏中,仅有《怪物猎人:荒野》跻身销量前列;《NBA 2K25》和《UFC 5》的销量表现也特别出色。

开普勒互动的《光和影:33号远征队》是现在到现在当之无愧的中体量(AA)游戏冠军,获取了业界一致好评;EA的合作冒险游戏《双影奇境》紧随其后;《上古卷轴4:湮灭 重制版》的良好表现,很大程度上得益于上线首日便加入Game Pass。

(PC/主机游戏销量和定价分布)

《R.E.P.O.》是现在销量顶尖的独立游戏,但《Schedule I》的定价是《R.E.P.O.》的两倍,因此实现了其80%的销量。《Peak》的销量和《R.E.P.O.》等于,但定价更低。

虽然《荒野大镖客:救赎2》早在2024年便已发行,且未进行明显的广告投放,但其销量依旧强劲——目前游戏价格已降至15美元,进一步推动了销量增长。

实际上,不同平台战略在深刻影响着游戏的成功概率。比如Steam对小型创作者的高可及性和强吸引力,使得《R.E.P.O.》等游戏能够登顶付费游戏下载榜。虽然《怪物猎人:荒野》排行第二,但榜单第三、四位均为独立游戏,第五、七、八、十位则为中体量(AA)游戏。

(PC/主机付费游戏下载榜,左右滑动查看)

PlayStation排行前三的都是具有国际影响力的体育类游戏:《EA SPORTS FC 25》《NBA 2K25》和《UFC 5》。PlayStation过去数十年持续深耕欧洲、南美等国际市场,这一布局推动这些国际体育类游戏成为平台销量榜首。

Xbox的好玩的游戏大多数都是Xbox Game Pass收录的作品。有趣的是,仅从下载量来看,《REMATCH》的表现已超过《EA SPORTS FC 25》。

从游戏的月活跃用户数(MAU)来看,玩家对持续运营类典范游戏的参和度仍居高不下。(注:数据不包含通过Steam、Xbox、PlayStation以外平台及启动器游玩的玩家)

2025年,《反恐精英2》以全平台顶尖MAU成为最好玩的游戏,且全部玩家均通过Steam平台游玩。排行第二的是只统计主机平台数据的《堡垒之夜》。虽然我的世界中和《Roblox》没有通过Steam发行,但仅凭借主机平台的表现,二者仍跻身榜单前列。网易的《漫威争锋》是榜单中唯一一款2025年新发行的游戏,在榜单中排行第九。

(PC/主机游戏月活跃用户榜,左右滑动查看)

值得一提的是,榜单前10中有六款游戏在移动平台拥有庞大用户群:《堡垒之夜》《使命召唤》我的世界中《Roblox》《PUBG》和《EA SPORTS FC 25》。

广告支出方面,以美国市场为例,2025年到现在PC/主机平台广告支出顶尖的不收费游戏是《堡垒之夜》,其广告支出几乎是排行第二的《Roblox》的两倍。广告支出顶尖的三款付费游戏均为2025年新发行作品,分别为《Splitgate 2》《刺客信条:影》和《文明7》。

(PC/主机游戏广告支出榜)

我的世界中是广告支出顶尖的非新发行付费游戏,这凸显了其特殊定位——一直以来付费游戏,其玩家群体的行为特征在诸多方面和不收费游玩类持续运营游戏的玩家群体相似。

《怪物猎人:荒野》在广告支出榜中排行第九,和其在付费游戏销量榜中排行第二的表现形成鲜明对比;而销量顶尖的《EA SPORTS FC 25》则未进入广告支出榜单。这一现象的核心缘故是,两款游戏的核心市场均不在美国。

值得一提的是,在报告撰写时,《空洞骑士:丝之歌》还未正式发行。因此在Steam未发行游戏梦想单数量榜单中,它是最受期待的游戏,梦想单数量高达345万。

(Steam未发行游戏梦想单榜)

排行第二的《Deadlock》同样非常被认可,这款游戏是V社进军第三人称多人STG品类的首款产品。排行第三的《深海迷航2》则是一款重磅续作,近期开发商Unknown Worlds和其韩国母企业兼发行商KRAFTON之间引起了一些争议。

榜单中其他几款游戏都有特殊的背景故事,且均获取玩家高度期待,同样值得重点关注。

除了这些之后,Sensor Tower还在报告里解析了几款好玩的游戏的数据,包括《使命召唤》《怪物猎人:荒野》《R.E.P.O.》和《艾尔登法环》。

具体来看,《使命召唤》系列在移动平台拥有稳固的玩家基础——其日均活跃用户(DAU)的64%来自《使命召唤手机游戏》。相比之下,PC/主机平台贡献了35%的日均活跃用户,而近期公布停运的《使命召唤:战争地带手机游戏》的占比仅为2%。

(《使命召唤》各平台日均活跃用户占比)

虽然PC/主机平台的《使命召唤》仍是该系列的核心传承和收入支柱,但显然,移动平台在推动日均用户互动和品牌爆料方面发挥着决定因素影响。

以平台划分,在《使命召唤》的手机游戏版本(包括《使命召唤手机游戏》和《使命召唤:战争地带手机游戏》)和PlayStation版本的活跃用户中,美国均为第一大市场。然而,虽然存在访问性和稳定性难题,但中国仍然是《使命召唤》在Steam上活跃用户最多的民族。

(《使命召唤》各平台玩家所在地分布)

观察移动和PC/主机平台的二线市场能发现一些有趣的现象:《使命召唤》手机游戏版在菲律宾的玩家数量和美国接近,且后续排行靠前的市场均为二线市场;PlayStation版的非美国玩家主要来自英国、法国等一线西方市场;而Steam版的玩家来源更为多元,巴西(排行第三)和德国(排行第四)均为重要市场。

在非体育类3A游戏中,《怪物猎人:荒野》是现在销量顶尖的作品。和许多备受期待的3A游戏一样,该游戏的销量高度集中在上线初期——上线首日日均销量超200万份,壹个月后日均销量降至约3万份。游戏的广告支出在上线大约三周后开始缩减,当时的日均销量约为6万份。

(《怪物猎人:荒野》每天销量和广告支出)

和3A游戏不同的是,《R.E.P.O.》的上线表现呈现“渐进式增长”——上线后前三周日均活跃用户(DAU)逐步攀升至200万以上,接着缓慢下降。虽然该游戏并未像3A持续运营类游戏那样推出定期内容更新,但公开五个月后DAU仍维持在20万以上。

(《R.E.P.O.》每天活跃用户和销量)

《R.E.P.O.》的目标受众分为两类:内容创作者和玩家好友群体。这款游戏是主播的“内容生产利器”——恐怖主题的混乱合作方法能催生出无数具有话题性的反应片段,观众们在观看后会产生尝试愿望,进而给好友主推。而且10美元的定价门槛较低,游戏的传播和转化更为顺畅。

这一策略复制了《要命企业》等游戏的成功途径,而且在《Peak》这款游戏上也得到了印证。

《艾尔登法环:黄金树幽影》成功激活了《艾尔登法环》的原有玩家群体,其同时在线玩家峰值达到了原作上线时的一半以上。

(《艾尔登法环》在Steam上的玩家峰值数)

《艾尔登法环:黑夜君临》则采用了不同策略来激活老玩家并吸引新玩家:

1、作为独立游戏发行,降低新玩家的入门门槛;

2、加入合作方法,激发病毒式传播效应;

3、寻觅“Roguelike”这一新品类元素,但保留了原作的方法机制和《艾尔登法环》IP,确保能吸引老玩家的回归。

虽然《黑夜君临》的同时在线玩家峰值没有达到《黄金树幽影》的水平,但得益于多人方法和Roguelike元素带来的高重玩价格,其用户留存周期更长。

04

小编归纳一下

总体来看,截到现在年8月3日,PC/主机游戏下载量已经超10亿次,无论是付费游戏玩法还是不收费游玩(F2P)玩法,PC/主机游戏行业持续占据玩家的时刻和消费支出。

Steam、PlayStation和Xbox在战略上存在决定因素差异,这直接体现在哪里些发行商和游戏能在各平台取得成功。凭借强大的体育类游戏、IP系列产品,以及两款现象级合作游戏,EA在PC/主机游戏下载量中占据最大份额,而微软和索尼则在下载量排行第二的位置展开激烈竞争。

得益于《R.E.P.O.》《Split Fiction》《Peak》等独立游戏和中体量(AA)热门作品的推动,动作类游戏在现在实现爆发式增长,成为现在PC/主机游戏下载量顶尖的品类。

虽然《EA SPORTS FC 25》登顶销量榜榜首,但2025年同样是中体量(AA)和独立游戏的爆发之年,例如《光和影:33号远征队》和《R.E.P.O.》。

https://sensortower.com/report/pc-console-gaming-index/download